Mục lục:
Được làm việc trong lĩnh vực phát triển trò chơi điện tử là ước mơ của nhiều chàng trai trẻ; họ tưởng tượng mình đang nghĩ ra một trò chơi lớn tiếp theo mà người chơi sẽ nói đến trong nhiều thập kỷ. Không ai nói với họ rằng họ sẽ làm việc 100 giờ hoặc hơn một tuần và sẽ không có cuộc sống ngoài việc viết mã.
hiroo yamagata trên Flickr
Sự thúc đẩy để phát hành
Giả sử chúng tôi đang làm việc trên một trò chơi có tên Zoo Attack. Có thể sẽ có một con sói điên cuồng phóng túng, một người quản lý tâm thần say rượu, những con voi bất hảo, và một nhóm học sinh bị mắc kẹt trong triển lãm sư tử vào giờ ăn trưa.
Các chuyên gia trong lĩnh vực phát triển nói rằng nó sẽ sẵn sàng sau hai năm; bộ phận tiếp thị nói không, chúng tôi sẽ ra mắt sau 18 tháng. Ai đã lọt tai các nhà đầu tư? Nerds hoặc bán hàng. Đây là thế giới tôn thờ dưới chân vị thần tư bản gọi là tiền, chúng ta đều biết câu trả lời.
Vì vậy, khi ngày phát hành gần đến và trò chơi chỉ mới kết thúc 2/3, áp lực được áp dụng trong cái gọi là “thời gian khủng hoảng”.
Các nhà phát triển ăn, ngủ và sống bằng bàn phím của họ, dành hàng giờ đầu óc để đáp ứng thời hạn do bộ phận bán hàng đặt ra.
Trường phim Vancouver trên Flickr
Vào năm 2004, đối tác của một nhà phát triển trò chơi đã viết một bài đăng trên blog ẩn danh về điều kiện làm việc tồi tệ tại Electronic Arts. Vị hôn phu của cô ấy đang phải đối mặt với “giờ bắt buộc từ 9 giờ sáng đến 10 giờ tối, bảy ngày một tuần ― và thỉnh thoảng được nghỉ vào tối thứ Bảy để có hành vi tốt (lúc 6:30 chiều). Con số này trung bình lên đến 85 giờ làm việc một tuần. ”
Người đăng cuối cùng được xác định là Erin Hoffman và công ty đã phải giải quyết một vụ kiện tập thể gần 15 triệu đô la tiền làm thêm giờ không được trả.
Tuy nhiên, dường như không có nhiều thay đổi trong thập kỷ rưỡi qua.
Vào tháng 10 năm 2018, người đồng sáng lập của Rockstar Games, Dan Houser, dường như đã khoe khoang về khối lượng công việc liên quan đến việc đưa trò chơi Red Dead Redemption 2 ra thị trường: “Chúng tôi đã làm việc 100 giờ mỗi tuần.”
Điều này đã mang lại một phản ứng dữ dội. David Heinemeier Hansson, người sáng lập Basecamp và người tạo ra Ruby on Rails đã chuyển sang Twitter. Anh ấy viết, “Hãy tưởng tượng khoe khoang về việc đẩy công nhân của bạn lên 100 giờ + tuần đồng thời tuyên bố tự hào về cách thức làm việc hợp lý của bạn; đặc biệt là phần tiếp theo của một trò chơi gốc đã đưa các gia đình của công nhân đến cầu xin ban quản lý khoan hồng. "
Houser đã thay đổi câu chuyện bằng cách nói rằng chỉ có anh ta và một số người khác làm việc trong những ngày dài như vậy.
Rob Obsidian trên Flickr
Cách tạo ra trò chơi điện tử
Phát triển một trò chơi điện tử mới đòi hỏi tài năng của nhiều người trong nhiều lĩnh vực. Có những nhà văn để tạo ra mạch truyện, nghệ sĩ để tạo ra các nhân vật, lập trình viên máy tính phải viết hàng triệu dòng mã, kỹ sư âm thanh, nhiếp ảnh gia, diễn viên lồng tiếng và những người khác tạo nên các đội.
Quá trình này có thể liên quan đến hàng nghìn người ở một số quốc gia. Một số công ty trong ngành đẩy các nhà phát triển trò chơi của họ vào thời gian bắt buộc phải làm thêm giờ để hoàn thành công việc.
Ảnh hưởng của Crunch
Take Đây là một tổ chức từ thiện đã xem xét văn hóa doanh nghiệp này và những gì họ tìm thấy được tóm tắt trong tiêu đề của sách trắng white “Crunch Hurts”.
Các nhà nghiên cứu đã viết rằng “Sự khôn ngoan thông thường cho thấy rằng gập bụng là một thực hành cần thiết và không thể tránh khỏi. Một số nhà phát triển thậm chí còn tin rằng một sản phẩm thành công đòi hỏi phải có sự khéo léo , và sự sáng tạo và tinh thần đặc biệt dựa vào nó. "
Làm việc quá sức kiểu này có hậu quả:
- Sau khoảng thời gian kéo dài hơn 40 giờ một tuần, năng suất bắt đầu giảm;
- Làm việc nhiều giờ gây ra chứng trầm cảm, một tình trạng gây thiệt hại cho nền kinh tế Hoa Kỳ 44 tỷ đô la mỗi năm, không phải tất cả đều có thể là do làm việc quá sức;
- Vào năm 2000, Liên minh Sức khỏe Người lao động đã phát hiện ra rằng “Năng suất bị mất do người thuyết trình (đang làm việc khi bị ốm) lớn hơn gần 7,5 lần so với mức mất do vắng mặt;”
- Paul J. Rosch của Viện Căng thẳng Hoa Kỳ đã ước tính rằng căng thẳng gây ra, một phần do làm việc quá sức, khiến ngành công nghiệp Hoa Kỳ tiêu tốn 300 tỷ đô la mỗi năm do sự thay đổi của nhân viên, sự vắng mặt và chi phí bảo hiểm y tế và pháp lý;
- Hãy ghi chú điều này rằng “Thời gian làm việc dài có thể có nghĩa là bỏ ngủ, ăn uống kém, uống quá nhiều đồ uống có chứa caffein và từ bỏ các thói quen lành mạnh;”
- Một nghiên cứu năm 2012 cho thấy những người làm việc từ 11 giờ trở lên mỗi ngày có nguy cơ mắc bệnh trầm cảm nặng cao hơn 2,5 lần so với những người làm việc bảy hoặc tám giờ một ngày;
- Khả năng bị thương tại nơi làm việc tăng 61% khi làm thêm giờ nhiều; và,
- Tăng ca quá nhiều có thể dẫn đến những mối quan hệ không thành.
Nhưng, văn hóa doanh nghiệp đến nỗi việc sa thải nhân viên không được coi là một vấn đề đáng kể bởi vì có một đội quân gồm những tân binh háo hức chờ đợi để thay thế những người bị sa thải.
Yếu tố tiền thưởng
- Adam Boyes đã làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Vào tháng 10 năm 2018, anh ấy nói với The Canadian Broadcasting Corporation về một đồng nghiệp đã dành 9 ngày liên tục tại văn phòng để thực hiện một dự án. Anh ấy là cha của một đứa trẻ sơ sinh và “Vợ anh ấy sẽ đưa con gái anh ấy đến thăm. Điều đó thật đáng buồn, nhưng đó là cam kết của anh ấy với công ty ”.
- Một cuộc khảo sát vào năm 2015 cho thấy 62% những người làm việc trong lĩnh vực phát triển trò chơi điện tử cho biết vấn đề rắc rối đối với họ.
- Văn hóa làm việc của người Nhật đã khiến một số nhân viên phải tự làm việc đến chết theo đúng nghĩa đen. Nó được gọi là karoshi và nó đã cướp đi sinh mạng của nhà báo 31 tuổi Miwa Sado vào tháng 7 năm 2013. Cô ấy đã làm thêm 135 giờ trong vòng một tháng trước khi chết vì suy tim.
Nguồn
- "Crunch Hurts - Sách trắng do Take This ủy quyền." Tháng 8 năm 2016.
- “Khi Red Dead Redemption 2 sắp ra mắt, Rockstar Games đang bị sa thải vì thời gian làm việc quá mức của nhân viên.” CBC , ngày 20 tháng 10 năm 2018.
- “' Red Dead Redemption 2 ' s ' ' Red Dead Redemption 2 's' s 100 giờ làm việc mỗi tuần gây phẫn nộ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.” Liz Lanier, Variety , ngày 15 tháng 10 năm 2018.
- "Câu chuyện con người." Erin Hoffman, Live Journal , ngày 10 tháng 11 năm 2004.
© 2018 Rupert Taylor